窒息

开发日期: 2024年10月 / 引擎: Unity / 个人项目

窒息》是一款2D平台跳跃游戏,通过巧妙组合多种机制,模拟焦虑的心理体验。
玩家将操控一位长期与焦虑抗争的角色,穿越层层关卡,在一次次挑战中发掘内心的力量。

引擎: Unity

亮点:

  • 富有氛围的平台跳跃玩法

  • 独特的关卡设计,展现焦虑的不同面向

  • 受哲学启发的机制与故事设定

故事背景

一位饱受焦虑困扰的少女,渴望逃离现实,前往理想中的乌托邦。
她跌入童话般的幻想世界,遇见一位引路人——只要通过象征内心挣扎的重重试炼,她便能获得新生。旅途中,她逐渐意识到这位引路人,其实正是自己潜意识的投射——是她内心隐藏的坚韧与智慧。最终,她选择回到现实,直面恐惧,从复杂的生活中汲取真正的力量。

焦虑是这个时代的通病。对我来说,这不仅是一种情绪,更是一段长时间的困扰——它一度被我忽视,直到影响开始显现在身体上,甚至引发了惊恐发作,我才意识到它的严重性。

我希望通过这款游戏,把焦虑的体验具象化,让玩家切身感受到它的节奏、压力和不安。同时,我也想借由游戏去探索“如何面对焦虑”这个问题。游戏的机制与叙事灵感,融合了尼采、海德格尔,以及儒家与道家思想,希望鼓励玩家从内在寻找力量,学会与情绪共处,并逐步走出困境。

参考作品

创作缘由

玩法特征

倒计时机制

线性推进

低死亡惩罚

中高操作要求

游戏中设置倒计时,营造紧迫感与压力,强化快速推进与焦虑感的体验。

玩家沿固定路线不断前进,无需回头,强调持续推进的节奏与方向感。

失败所带来的惩罚较小,鼓励玩家反复尝试和探索,保持游戏节奏不中断。

游戏对操作的精准性和策略执行有较高要求,既带来挑战,也通过高压玩法进一步放大焦虑氛围。

核心角色

声明: 页面所展示的角色插画由 DALL·E 基于我原创的像素设计生成。

主人公 (玩家角色)

主人公是一位在焦虑中挣扎的普通人,渴望摆脱痛苦,追寻理想中平静的生活。

某天,她被卷入一个超现实的幻想世界。只要通过一系列试炼,她就有机会前往那个理想国度。
在这段旅程中,主人公将直面内心最深处的恐惧,并逐渐找回面对现实生活所需要的力量。

引路人 (NPC)

引路人是一位神秘莫测的存在,在主人公经历试炼的过程中不断给予指引与智慧。

她平静而难以捉摸,既令人安心,又隐隐不安。
直到最后,主人公才意识到——引路人其实是自己潜意识的投射,象征着她内在的坚韧与面对恐惧的力量。

核心机制

游戏精心设计了一套角色能力系统,并搭配各类可交互装置,形成一个富有变化的动态机制。
玩家需要灵活运用自身技能,与场景中的装置巧妙配合,才能突破重重挑战,推进关卡进程。

玩家能力

AD行走

机关

淤泥

踩上后会降低移动速度,玩家需谨慎操作以保持节奏流畅。

玻璃墙

阻挡前进路径,可通过冲刺技能打破。

空格跳跃

在设计技能系统与互动装置时,我优先考虑了两个关键方向:

  1. 保持快节奏: 所有机制都围绕“流畅推进”的核心体验展开。玩家在掌握技能后,将获得更快的节奏感与反馈。
    为避免解谜过程拖慢整体节奏,游戏在机制设计上做了有意识的简化,确保玩家始终处于连贯、高速的游戏状态中。

  2. 推进式关卡结构: 每一项机制都服务于“向前推进”的设计理念。游戏中不设置回溯路径,玩家始终在前进的节奏中推进剧情与关卡,强化故事与玩法之间的一致性。

冲刺

按J冲刺

闪烁平台

平台会周期性出现与消失,考验玩家的移动时机与节奏控制。

尖刺

地面和墙壁上都会出现的障碍物,触碰即死亡。

云嘟

生成推动角色滑翔的彩虹气流,使玩家能够实现更长时间的空中移动,创造出更多空中操作的可能性。

滑翔

在空中时,按住空格来滑翔

飞蛾

接触会导致死亡,但可通过归还宝物来解除威胁。

宝箱

玩家可在此收集或归还宝物,归还后可以解除飞蛾的障碍。

关卡设计

核心理念:
关卡设计遵循平滑的难度曲线,确保玩家在挑战中持续获得投入感与成就感。
游戏共设有四个主题各异的关卡,每个关卡逐步引入新的机制与挑战。

每个关卡包含三个阶段:

  1. 学习阶段: 在安全的环境中引入新能力,引导玩家进行基础练习。

  2. 练习阶段: 通过搭配互动装置,鼓励玩家创造性地运用技能,深入掌握机制。

  3. 挑战阶段: 以更高难度的连续操作测试玩家对能力的掌握程度。

    关卡之间的进阶设计:
    每一关都在上一关的基础上扩展,要求玩家将已有能力与新技能结合使用,形成连续成长的体验,并在通关过程中获得实质性的进步感。

Level Design Blueprint

叙事设计

游戏通过四个沉浸式试炼,探索焦虑的四种来源,并融入哲学思考,引导玩家寻找超越焦虑的路径。

第一关:渴望逃离的平庸

主题:对庸常人生的恐惧

  • 主人公被日复一日的生活所困,儿时“成为不凡之人”的梦想渐行渐远。她开始怀疑:如果注定只是普通人,人生还有什么意义?

哲学内核: 尼采的“自我超越”

  • 尼采强调“超人”理念,主张个体应直面生活的困境,以意志力超越平庸、重塑自我。

  • 玩家被鼓励以勇气与创造力面对挑战,主动定义人生方向,而不是屈从于外部世界的限制。

第二关:悬而未决的期待

主题:对人生选择的不安

  • 不知道为什么,我们的人生仿佛是不能出错的答卷,上个好大学,去好城市,找到好工作,买房,定居,结婚,升职;每一个时间节点都要拼命把握,才能走向光明。

哲学内核: 斯多葛主义——掌控内在,接受外在

  • 斯多葛哲学提出“控制的二分法”,强调区分可控与不可控,聚焦自我内在的情绪与行为。

  • 通过练习智慧与勇气,玩家可以在不确定中找到内在的平静,面对挑战时不再被失败恐惧吞噬。

第三关:永无止歇的竞争

主题: 生活中各方面的竞争压力

  • 这是个充满竞争的世界里,似乎每个人都在不断争夺时间和机会,仿佛一场没有尽头的比赛。这样的追逐是否有一天能停歇?还是只会在无休止的竞争中迷失自我。

哲学内核:东方儒家——不逐外竞,守住本心

  • 竞争难以避免,但人的价值不应建立在与他人的比较上。游戏鼓励玩家专注于内心目标,而非外在排名,走出属于自己的节奏与方向。

  • 通过自我觉察与内在驱动,玩家可以摆脱竞赛的困局,在清晰的价值感中前行。

第四关:无法填满的欲望

主题: 欲望永不满足的贪婪

  • 永无止境的欲望,以为得到自己想要的东西就会停歇,但没想到却总有更想要的东西等在前方,堆积的欲望像暴食症一样,驱使着我逐渐变成被物质支配的行尸走肉,我的灵魂变得臃肿不堪。

哲学内核:佛教——放下执念

  • 佛教认为痛苦的根源在于执着与欲望。放下对外界认同与物质的执着,才能回归内在的安宁与圆满。

  • 游戏引导玩家辨识欲望的无尽循环,学会在当下与自我之中寻找满足,走向真正的自由。

最终呈现

 

第一关

渴望逃离的平庸

淤泥
玻璃墙

“现实是流动的,是无尽的生成,它超越了语言与言辞——所有语言都是隐喻,对我们有用,却终究与真实脱节。”

— 弗里德里希·尼采

第一场试炼从一座现代都市开始。雨水浸透街道,地面泥泞湿滑,空气潮湿沉闷,高墙在每一个转角前竖起屏障。

这座城市正是主人公现实中日复一日生活的投射——单调、压抑,每一天都毫无变化,每一个困难都仿佛无法逾越。

就在前路看似无望之时,引路人现身,为主人公赋予了一项强大的能力:冲刺

这项新获得的力量让她能够奋力向前,突破阻挡的高墙,跨越原本无法逾越的鸿沟,以决心撕裂困境。

冲刺不仅是一项技能,更象征着打破停滞、迈出关键一步去面对人生困境的勇气。
有了这项能力,主人公开始在遥远的前方看见希望的微光,带着这份力量,她继续向未知深处前行。

从噩梦中惊醒后,主人公发现自己置身于一个神秘世界……
在一场熟悉的惊恐发作后,她遇见了引路人。引路人告诉她,只要通过试炼,就有机会抵达一个全新的世界。

Dash

第二关

悬而未决的期待

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尖刺

“唯一确定的,只有不确定;而学会与不安共处,是我们唯一的安全感。”

—— 约翰·艾伦·保罗斯

这一超现实的场景正是主人公对不确定性的恐惧投射——对脚下不稳与前方未知的焦虑,化作真实可感的挑战。

云层之上的世界不断变化,路径时隐时现,毫无预兆;奇异的漂浮物悬于空中,挡住前行的方向。

正当绝望悄然袭来,引路人再次现身,赐予她一项新能力:滑翔
要继续前行,主人公必须学会接受“坠落”——不将其视为失败,而是学会在失重中掌握方向。

走出那座雨水淋漓的城市后,主人公出现在高空之中,脚下是由流动的云朵与破碎的路径拼接而成的狭窄平台,步步惊险、如履薄冰。

滑翔

第三关

永无止歇的竞争

云嘟

"夫唯不争,故天下莫能与之争。”

—— 老子

扭曲的道路无尽延伸至天边,身后无数无脸竞逐者穷追不舍,时刻提醒着压力与比较的存在。
高空中,巨大的眼睛悬浮不动,目光冷漠而锐利,将那令人窒息的审视感无限放大。

正当绝望蔓延,引路人再次现身,带来一则启示:人生的意义不在于取胜,而在于走出属于自己的道路。
她介绍了新伙伴——云嘟,一个充满奇幻想象的同行者。它能生成彩虹气流,带着主人公飞跃混乱之地,凌空而行。

借助这项新获得的能力,主人公学会不再被无尽的竞争所束缚,转而专注于自己的步伐与方向,在纷扰中走出属于她的旅程。

主人公踏入了一个超现实的世界,在这里,每一步都像是卷入一场无尽且注定无法取胜的竞赛。

第四关

无法填满的欲望

幻念之钥
凤羽

“一个对已拥有之物不满足的人,也不会对他渴望得到的东西感到满足。”

—— 苏格拉底

引路人解释道,这些飞蛾正是主人公失控欲望的具象化。在旅途中,主人公收集了许多宝物——它们象征着野心与渴望。
然而如今,这些曾被视为收获的宝物却成了沉重的负担,吸引了飞蛾,也让她无法继续前行。

声明: 本页面展示的宝物插画由 DALL·E 生成。

想要继续前行,主人公必须学会放下。每归还一件宝物,便会驱散一部分飞蛾,前路也随之逐渐清明。
随着一件件执念被释怀,原本压抑的城堡也变得轻盈起来,展露出它真正的宁静与纯粹。

引路人传授了最后的教诲:持续的焦虑源于无止境的欲望,唯有学会放下,才能找到真正的满足与内在的平静。

梦语蝶
星辉之冠

主人公来到一座宏伟璀璨的城堡,金色殿堂流光溢彩,尽显奢华。然而,这份华丽却被成群扭曲怪异的飞蛾侵蚀,它们盘踞四处,遮蔽光辉,挡住了前进的道路。

终章

通过所有试炼后,主人公终于来到了通往理想国度的大门——一个没有痛苦的世界。
在这里,她发现引路人其实正是自己潜意识的化身,而一路上获得的能力,也都是她内在力量的显现。曾经被视为负担的焦虑,其实也是驱动成长与蜕变的源泉。

此刻,主人公面前只剩下最后的选择:
是踏入无忧无痛的理想世界,还是回到真实的生活,拥抱其中的挣扎与喜悦?
这取决于你的选择。